Пропустить к основному контенту

Статьи QuantRise

Обучение с подкреплением: Новый алгоритм для игр с нулевой суммой

23.11.2025·8 мин

Автор: Денис Аветисян


Предложенный алгоритм глубокого SOR Minimax Q-обучения демонстрирует улучшенные результаты в двух-игровых играх с нулевой суммой благодаря использованию глубоких нейронных сетей и метода последовательной верхней релаксации.

Параметры сети, обозначенные как $θ_0$, $θ_{eval}$ и $θ_{target}$, обновляются с различной периодичностью: целевые параметры $θ_{target}$ изменяются каждые T итераций, в то время как параметры оценочной сети $θ_{eval}$ обновляются реже - каждые nT итераций, где n представляет собой количество внутренних циклов, используемых для оценки, что позволяет оптимизировать процесс обучения и стабилизировать оценку производительности.
Параметры сети, обозначенные как , и , обновляются с различной периодичностью: целевые параметры изменяются каждые T итераций, в то время как параметры оценочной сети обновляются реже — каждые nT итераций, где n представляет собой количество внутренних циклов, используемых для оценки, что позволяет оптимизировать процесс обучения и стабилизировать оценку производительности.

В статье представлена глубокая SOR Minimax Q-обучающая система с теоретически доказанной сходимостью для двух-игровых марковских игр.

В существующих алгоритмах обучения с подкреплением для игр с нулевой суммой часто упускается возможность ускорения сходимости и эффективной работы в пространствах высоких размерностей. В данной работе, посвященной алгоритму ‘Deep SOR Minimax Q-learning for Two-player Zero-sum Game’, предложен метод, объединяющий глубокие нейронные сети с техникой последовательной верхней релаксации (SOR) для обучения в двухуровневых играх. Полученные теоретические гарантии сходимости и результаты численных экспериментов демонстрируют превосходство предложенного подхода над традиционными алгоритмами Q-обучения. Возможно ли дальнейшее повышение эффективности алгоритма за счет адаптивной настройки параметров релаксации и использования более сложных архитектур нейронных сетей?


Последовательное Принятие Решений: Преодоление Ограничений Традиционных Подходов

Многие задачи из реального мира, от управления роботами до финансовых стратегий и даже разработки игр, наиболее эффективно представляются как последовательные процессы принятия решений. В таких задачах, агент, будь то искусственный интеллект или человек, совершает серию действий во времени, стремясь максимизировать совокупную награду, полученную в долгосрочной перспективе. Важно понимать, что непосредственная выгода от каждого отдельного действия может быть незначительной или даже отрицательной; ключевым является оптимизация общей суммы наград, полученных в результате всей последовательности действий. Эта постановка требует от агента не просто реагировать на текущую ситуацию, но и предвидеть последствия своих действий и планировать стратегию, учитывающую будущее вознаграждение. Таким образом, моделирование подобных задач как последовательных процессов принятия решений позволяет разрабатывать алгоритмы, способные находить оптимальные стратегии для достижения долгосрочных целей, несмотря на сложность и неопределенность окружающей среды.

Традиционные методы решения Марковских процессов принятия решений (MDP), такие как табличные, сталкиваются с серьезной проблемой, известной как «проклятие размерности». Суть заключается в том, что количество необходимых вычислений и объем памяти экспоненциально возрастают с увеличением числа состояний и действий в среде. Представьте, что для каждой возможной комбинации состояния и действия необходимо хранить и обрабатывать информацию о наилучшей стратегии. В простых задачах это не представляет сложности, однако даже умеренное увеличение сложности среды приводит к непрактичному росту вычислительных затрат, делая применение этих методов невозможным для большинства реальных задач, таких как робототехника, управление ресурсами или сложные игры. Таким образом, «проклятие размерности» ограничивает применимость табличных методов и стимулирует поиск альтернативных подходов, способных эффективно справляться со сложными пространствами состояний и действий.

Обучение с подкреплением (RL) представляет собой мощный подход к решению задач последовательного принятия решений, однако его «модель-свободный» характер может приводить к замедлению обучения и нестабильности в сложных сценариях. В отличие от методов, использующих явные модели окружающей среды, RL полагается на непосредственный опыт взаимодействия со средой для построения оптимальной стратегии. Это означает, что агенту требуется значительное количество проб и ошибок, чтобы исследовать пространство состояний и действий и выявить наиболее эффективные решения. В ситуациях с высокой размерностью пространства состояний или редкими сигналами подкрепления, этот процесс может оказаться крайне медленным и неэффективным, приводя к колебаниям в обучении и трудностям с достижением устойчивого результата. Необходимость балансирования между исследованием новых стратегий и использованием уже известных решений представляет собой ключевую проблему, влияющую на скорость и стабильность обучения в RL.

Minimax Q-Learning: Расширение Возможностей Обучения с Подкреплением в Многоагентных Средах

Многоагентные игры (MAI) представляют собой существенные трудности для алгоритмов обучения с подкреплением, поскольку требуют учета стратегий взаимодействующих агентов. Особенно сложны игры с нулевой суммой для двух игроков, где выигрыш одного агента напрямую соответствует проигрышу другого. В таких сценариях, оптимальная стратегия для одного агента зависит от прогнозируемой стратегии оппонента, создавая необходимость в алгоритмах, способных моделировать и реагировать на действия противника. Традиционные алгоритмы обучения с подкреплением, разработанные для одиночных агентов, не учитывают эту динамику и могут привести к субоптимальным решениям в многоагентной среде. Необходимость учета действий другого агента усложняет процесс обучения и требует разработки специализированных подходов.

Алгоритм Minimax Q-Learning (MQL) расширяет возможности обучения с подкреплением, применяя его в соревновательных средах. В отличие от стандартного Q-обучения, MQL предназначен для сценариев, где действия агента влияют не только на собственное вознаграждение, но и на вознаграждение противника. Это достигается путем моделирования стратегий оппонента и выбора действий, максимизирующих минимальное вознаграждение, которое агент получит при наихудшем сценарии действий противника. Фактически, MQL использует принцип , где — состояние, — действие агента, а — действие противника. Такой подход позволяет агенту не только оптимизировать собственную стратегию, но и предвидеть и нейтрализовать действия соперника, что особенно важно в двухсторонних играх с нулевой суммой.

Несмотря на свою эффективность в конкурентных средах, Minimax Q-Learning (MQL) по-прежнему опирается на табличные представления или методы аппроксимации функций для оценки -функции. Табличные представления становятся непрактичными в средах с большими или непрерывными пространствами состояний из-за экспоненциального роста требований к памяти и вычислительным ресурсам. Методы аппроксимации функций, такие как нейронные сети, могут смягчить эту проблему, но часто сталкиваются с проблемами сходимости и требуют тщательной настройки гиперпараметров, что замедляет процесс обучения и может привести к субоптимальным решениям, особенно в сложных играх.

D-SOR-MQL: Глубокое Обучение для Ускорения Сходимости

Алгоритм D-SOR-MQL использует глубокие нейронные сети для аппроксимации Q-функции, что позволяет эффективно обрабатывать пространства состояний высокой размерности. В отличие от традиционных методов, требующих дискретизации или ручного определения признаков, D-SOR-MQL автоматически извлекает релевантные представления из входных данных. Нейронная сеть обучается предсказывать оптимальные значения Q для каждого состояния и действия, позволяя агенту эффективно принимать решения даже в сложных и неструктурированных средах. Использование глубоких нейронных сетей значительно расширяет возможности алгоритма по сравнению с методами, использующими линейную аппроксимацию функций, особенно в задачах с большим количеством признаков и нелинейными зависимостями между ними.

В алгоритме D-SOR-MQL для ускорения сходимости и повышения стабильности процесса обучения используется метод последовательной верхней релаксации (Successive Over-Relaxation, SOR). В стандартном обновлении MQL SOR вводит параметр релаксации , который масштабирует изменение Q-функции на каждом шаге. При правильном выборе (0 < \omega < 2), SOR может значительно сократить число итераций, необходимых для достижения сходимости, особенно в задачах с плохо обусловленными матрицами. Значение влияет на скорость и стабильность сходимости: \omega > 1 ускоряет сходимость, но может привести к нестабильности, а \omega < 1 обеспечивает стабильность, но замедляет сходимость. Оптимальное значение зависит от характеристик решаемой задачи и требует тщательной настройки.

Использование линейной аппроксимации функций является основой теоретического анализа сходимости алгоритма D-SOR-MQL. Линейная аппроксимация позволяет получить замкнутые выражения для оценки скорости сходимости и условий её обеспечения. В частности, это позволяет доказать, что при соблюдении определенных условий на параметры обучения и структуру пространства состояний, значения -функции сходятся к оптимальным. Анализ сходимости, основанный на линейной аппроксимации, также предоставляет руководство для выбора оптимальных гиперпараметров, таких как скорость обучения и параметр релаксации SOR, что существенно влияет на эффективность и стабильность алгоритма в процессе обучения.

Эмпирическая Валидация и Более Широкие Последствия

Проведенные обширные эксперименты в играх “Охрана и Вторжение” и футбольном симуляторе наглядно демонстрируют превосходство алгоритма D-SOR-MQL над традиционными алгоритмами MQL как по скорости сходимости, так и по конечному результату. В ходе исследований зафиксировано, что D-SOR-MQL демонстрирует более высокую скорость обучения по сравнению с базовым алгоритмом Minimax Q-Learning (M2QN). Полученные данные подтверждают, что предложенный алгоритм способен быстрее находить оптимальные стратегии в сложных игровых сценариях, что открывает новые возможности для создания интеллектуальных агентов, способных эффективно решать задачи последовательного принятия решений.

Анализ сходимости подтвердил теоретические преимущества интеграции метода последовательной верхней релаксации (SOR) в процесс обучения. Исследование позволило глубже понять поведение алгоритма и установило, что его временная сложность составляет , что сопоставимо со стандартным обучением Q-Learning. Данный результат демонстрирует, что применение SOR не только ускоряет сходимость, но и сохраняет вычислительную эффективность, характерную для базовых алгоритмов обучения с подкреплением. Это свидетельствует о потенциале D-SOR-MQL для решения задач последовательного принятия решений в различных областях, требующих оптимальной стратегии и высокой скорости обучения.

Результаты экспериментов, наглядно представленные на графиках и в таблице 1, демонстрируют, что алгоритм D-SOR-MQL достигает снижения потерь, показывая меньшую среднеквадратичную ошибку при достижении сходимости по сравнению с алгоритмом M2QN. Это указывает на более эффективное обучение и способность алгоритма D-SOR-MQL точнее оценивать оптимальные стратегии. Данное исследование имеет широкие перспективы для разработки интеллектуальных агентов, способных решать сложные задачи последовательного принятия решений в различных областях, включая робототехнику, игровые приложения и управление ресурсами. Повышенная эффективность обучения, продемонстрированная D-SOR-MQL, открывает возможности для создания более адаптивных и производительных систем искусственного интеллекта.

Исследование, представленное в данной работе, демонстрирует стремление к математической строгости в области обучения с подкреплением. Авторы предлагают алгоритм глубокого SOR Minimax Q-обучения, подкреплённый теоретическими гарантиями сходимости. Это подчеркивает важность доказуемости алгоритмов, а не просто их эмпирической эффективности. Как однажды заметил Джон фон Нейман: «В науке не бывает окончательных ответов, только более или менее точные». Эта фраза отражает стремление к постоянному уточнению и доказательству корректности предлагаемых решений, что особенно актуально для сложных систем, таких как двухсторонние игры с нулевой суммой, рассматриваемые в данной статье. Достижение сходимости в таких системах требует не только разработки эффективных алгоритмов, но и строгого математического обоснования их работы.

Куда Далее?

Представленная работа, хоть и демонстрирует сходимость предложенного алгоритма, всё же оставляет ряд вопросов. Акцент на сходимости, безусловно, важен — но истинная элегантность решения не в его гарантированном достижении ответа, а в скорости и эффективности этого процесса. Дальнейшие исследования должны быть направлены на минимизацию вычислительной сложности, избегая избыточных операций, которые, как показывает практика, неизбежно накапливаются в сложных архитектурах глубоких нейронных сетей. Любая дополнительная операция — это потенциальная возможность ошибки.

Особый интерес представляет обобщение полученных результатов на случай неполной информации. Рассмотренные здесь игры, будучи детерминированными и с полной информацией, представляют собой идеализированный случай. Реальный мир, как известно, гораздо более хаотичен. Поэтому, разработка алгоритмов, устойчивых к шумам и неточностям данных, представляется критически важной задачей. Доказательство сходимости в таких условиях — сложная, но необходимая работа.

Наконец, необходимо исследовать возможность применения предложенного подхода к задачам, выходящим за рамки двух-игровых, нулевой суммы. Перенос результатов на более общие классы игр, где стратегии игроков могут быть смешанными и не обязательно противостоящими, потребует, вероятно, кардинального пересмотра текущей архитектуры, но именно в этом и заключается истинный прогресс — в стремлении к универсальности и абстракции.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2511.16226.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/